论成瘾以身心重构和压力消解探析游戏成瘾机理与干预论文写法

论成瘾以身心重构和压力消解探析游戏成瘾机理与干预论文写法

文章导读:人就越容易在体验中忽略体验的外在,更容易投入到体验内容本身,以微软开发的Kinect游戏为代表的一系列交互体验产品可以很好地说明,交互形式的无形化、拟人化将会解放人的身体,使得人能够获得更好的峰值体验。  关系创建是身心重构的本质。具备了体验者、时空维度的虚拟世界的身心重构,其本质是在虚拟世界中创建的关系。关系
  随着数字化娱乐产品的普及,电脑游戏以其设计精美的画面、灵活多样的交互、引人入胜的剧情,以及游戏本身蕴含的社会关系,赢得了大学生的普遍青睐,但其所带来的游戏成瘾现象及其对大学生正常学习生活的影响却不容乐观,这一问题对高校思想政治工作者提出了严峻的挑战。针对“大学生电脑游戏成瘾”这一问题,诸多研究人员从心理学、行为学角度进行了实验和理论分析,对大学生电脑游戏成瘾进行了病理性的相关探究,高校思想政治工作领域对于该问题的探讨也有诸多研究成果,本文是笔者结合自身从事游戏成瘾机理研究、游戏设计开发经历和担任辅导员从事学生游戏管理的相关经验,

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从游戏设计理论层面进行的游戏成瘾机理探析,试图从游戏体验者在游戏虚拟世界中的身心重构和压力消解角度对游戏沉迷作出解释和对游戏成瘾的有效干预措施,以期对大学生游戏成瘾的防治工作有所裨益。

  一、电脑游戏中的身心重构

  柏拉图将世界分为现实的世界和思想的世界,从而诞生了二元论。二元论将身与心看作是两个实体,这两个实体之间关系的分歧产生了诸多身心分离的学说。在虚拟的游戏环境中,人的身心可以独立于原本的存在而在虚拟世界中重新构造。[3]通过精心的游戏设计,体验者在虚拟世界中重塑了“自我”,并建立起人与交互环境的关系,建立起与参与交互的体验者之间的关系,实现了身体和心理的重构,[4]那么这种实现了身心重构的虚拟世界,其本质的探究就具有十分重要的价值。

  体验者是身心重构的主体。在〈The Interactive Game: Origins and Effects〉一文中,Roman Danylak和Ernest Edmonds对在游戏体验中体验者的自我存在进行了相关的讨论。“通过计算机生成的虚拟世界展现在我们每一个人眼前,并且使得我们能够参与进来,或者说产生了数字化的自我。”[5]游戏设计者针对某一种生理或者精神的诉求,针对人对于本我的潜在呼唤和对理想的自我的渴望,[6]重新排列设计原有的意象的结构和顺序,虚拟出了意象、色彩、动作,成功构造出新的虚拟世界,让一切现实中存在和希望存在的元素都可以自由组合和扩展。[7]在这一虚拟世界中,体验者实现了虚拟时空环境下的身体和心理的重构,即在游戏时空下构建了虚拟的全新的自我,[8]这种虚拟重构的“自我”在一定程度上减弱了现实中“自我”对于“本我”的监察,同时也创造了趋于“超我”的“自我”重塑,以达到虚拟自我与本我和超我的缩进。

  交互式介入是身心重构的基本途径。时间和空间是身心重构的维度,如果说音乐是时间的艺术、建筑的空间的艺术,那么游戏则是能从时间和空间上进行艺术化展示交互的典型艺术,游戏开发者往往通过优化时空维度,使得参与者能够放弃自身对于时间和空间的固有认识,而被同化到交互体验本身所设定的时间、空间中。介入方式讨论的是游戏中的时空关系,人在体验****入的形式越自由,形式越趋向于人本身,人就越容易在体验中忽略体验的外在,更容易投入到体验内容本身,[9]以微软开发的Kinect游戏为代表的一系列交互体验产品可以很好地说明,交互形式的无形化、拟人化将会解放人的身体,使得人能够获得更好的峰值体验。

  关系创建是身心重构的本质。具备了体验者、时空维度的虚拟世界的身心重构,其本质是在虚拟世界中创建的关系。关系是贯穿在整个交互体验的各个环节中的,通过交互建立起人与交互环境的关系,建立起参与交互的体验者之间的关系。[10]比如,局域网内的反恐精英游戏活动。在这个交互体验系统中,参与交互体验的主题是游戏的体验者,每一个体验者通过自己独立的游戏交互环境来参与游戏,玩家的身体与交互界面接触形成了体验者与交互环境的关系。游戏通过视觉、听觉、触觉等多通道将游戏信息传递给体验者,体验者通过这些外部输入的信息进行游戏操作,形成了典型的人机互动关系。正是这样,通过局域网互联,将虚拟角色与自身形成等同,在游戏环境中通过交互行为来形成体验者之间的互动关系——即人际关系,强化、补充、延伸和创新人在现实中所体验到的关系,从而完成了身心的重构,奠定了压力消解的基础。

  二、游戏中压力消解机制与游戏成瘾

  压力也称为“应激”、“紧张”,是个体的身心在感受到威胁时所产生的一种紧张状态。在竞争日趋激烈的高校环境中
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